• ???
    • RHIPlatformHandle?
    • ConstBuffer bind?
    • Dynamic VBO?
    • Render Pass?
    • VBO & Buffer

RHI/Implement/GLES3

  • GLES3Buffer
    • ConstBuffer
    • VertexBuffer
    • IndexBuffer
  • GLES3ConstantBuffer
    • 传给shader的uniform buffer
    • 不太明白这个dynamic buffer的区别和实现
  • GLES3Context
    • 还没看,应该就是设置渲染内容参数和swapbuffer
  • GLES3Device
    • 方法大集合
  • GLES3FrameBuffer
    • 管理渲染缓存,默认是渲染到屏幕,绑定其他是离屏渲染
  • GLES3GpuPrograms
    • 不知道 : TODO
  • GLES3Pipeline
    • 设置blend,rasterization,stencil&depth参数,绘制前延迟应用设置
  • GLES3Program
    • 创建,应用Program,AttachShader。
  • GLES3RenderPass
    • 处理rendertarget,离屏渲染相关,实现没看懂
  • GLES3Sample
    • 各种纹理采样参数设置
  • GLES3Shader
    • 还没看 : TODO
  • GLES3Texture
    • 还没看 : TODO
  • GLES3VBO
    • VBO对象,绑定Vertex/Index Buffer 负责绘制等操作
    • dynamicVBO 不知道 : TODO
  • GLES3Window
    • 还没看 :TODO

//总之还是各种类的OpenGL实现,实现并不难懂,但是上层抽象太多了,需要往上层看看。

  • 数据库系统

    • 数据库(DB)
    • 数据库管理系统(DBMS)
    • 数据库应用(DBAP)
    • 数据库管理员(DBA)
    • 计算机基本系统
  • 数据库管理系统(DBMS)

    • External Level
    • Conceptual Level
    • Internal Level
  • 数据模型 (数据->模式->模型)

    • 关系模型 - 表
    • 层次模型 - 树
    • 网状模型 - 图

Abuse Of Heart 游戏网络交互模块简介 & 开发须知

  • 简介

    • 原理
      • 采用TCP/UDP协议传输数据包,将用户操作信号传递到服务端,服务端将物体移动信息发送给客户端
    • 实现
        1. 初步实现了TCP/UDP数据包传输
        1. 实现了客户端登录过程:客户端connect->服务端发送welcome->客户端接受,回复welcomeReceive->服务端接受
        1. 实现了客户端操作信号发送:客户端捕获用户键盘输入发送给服务端->服务端接受信号,处理角色移动->服务端发送角色位置旋转信息->客户端接收并调用Unity接口
        1. TODO: 需要实现投掷物——在服务端创建物体
  • 开发须知

    • 代码结构简介
      • 服务端:
      • Server:处理用户连接,为连接进来的用户分配Client逻辑(只需增减packetHandle目录)
      • Client:TCP/UDP实现,处理数据交换(无需改动)
      • ServerHandle:处理服务端收到的信号的函数(增添类似函数需要在Server中更改目录,Packet中改Enum)
      • ServerSend:向客户端发送数据的函数(增添类似的函数即可发送不同数据,需要Packet中改Enum)
      • Packet:发送的数据包类,封装了主要数据类型,以及Vector3,Quaternion(增减Handle与Send函数需要改动代码开头Enum)
      • Constants:常量,包含每秒Tick次数,当前为30,需要与Unity中ProjectSetting相同
      • 其他:无需更改

      • 客户端:
      • Client:同服务端,TCP/UDP实现,处理数据交换(需要增减packetHandle目录)
      • ClientHandle:同服务端(增添类似函数需要在Server中更改目录)
      • ClientSend:同服务端(packet中改Enum)
      • Packet:同服务端(一定确保服务端与客户端代码完全一致)
      • PlayerController:处理用户输入信号传递给服务端
      • GameManager:负责生成/移除对象
      • PlayerManager:用户信息
      • UIManager:登录界面UI
      • CameraController:没有diao用 需要删除
    • 如何开发
      • 谁知道呢?我就写了这么多,剩下的代码注释写了一些
      • 初步的就增加一下Handle和Send函数 所有都在服务端处理吧
    • 代码
    • 配置
      • Unity相关的配置一句两句说不清,需要配置的时候在群里交流
    • 编译
      • Unity 项目设置(Project Setting)中刷新时间设置成0.33333
      • Server端编译选项选择 Server mode
    • 调试
      • 本地调试时在Unity客户端的Client对象里把ip设置成127.0.0.1
      • 服务器调试时把这个ip改成服务器的ip,保证没有防火墙屏蔽端口(可以将端口添加进防火墙)

UI界面+贴图素材+关卡设计 2人

主要写一下进入游戏的UI系统
UI可能包括:登录,创建房间,开始游戏,游戏暂停结束等
关卡设计可能有:找各种贴图纹理素材,关卡的设计(要好看)

网络编程 2人

主要写一下联网部分,实现一下多人在线
可能要写:socket之类的网络编程,没准还得写点服务端

游戏逻辑 2人

主要写人物控制,武器系统,伤害系统等等
可能要写:
人物控制类:操作逻辑,
武器类:各种不同功能武器,
伤害系统:伤害计算 分数计算
后续可能写点机关?

大概从2.3号开始说起吧,从打开youtube看到了那个openGL教程,从看知乎推荐下了一本《Real Time Rendering》,就开始了这两个月的故事。

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